W Szkole Podstawowej im. Leopolda Staffa we Włynkówku odbyło się uroczyste wręczenie nagród Marszałka Województwa Pomorskiego dla Juliusza Ziółkowskiego i Igora Sucholasa, uczniów siódmej klasy, którzy wygrali VI edycję Ogólnopolskiego Konkursu GEEK - Gry Eksperymentalne Edukacyjne Komputerowe na szczeblu regionalnym i awansowali do ścisłej czołówki krajowych geniuszy komputerowych, którzy zmierzą się w finale konkursu w Krakowie. Patronat honorowy nad wydarzeniem objął Marszałek Województwa Pomorskiego Mieczysław Struk.
W imieniu Marszałka Województwa pomorskiego nagrody wręczał Marek Biernacki z Urzędu Marszałkowskiego w Gdańsku. Wśród obecnych podczas wręczania nagród obu uczniom, znalazła się Jolanta Kołtuniak, dyrektor Szkoły Podstawowej we Włynkówku oraz jej zastępczyni, wychowawca klasy do której uczęszczają uzdolnieni informatycy, Marta Kurzyniec-Sadowska. Opiekunem obu uczniów jest Kazimierz Lisiecki, który - jak mówił podczas wręczania nagród - jest bardzo dumny ze swoich podopiecznych. Uważa, że obaj chłopcy mają szansę na wygranie konkursu na szczeblu ogólnopolskim.
Oprócz indywidualnych nagród i upominków, które otrzymali laureaci i ich opiekun Marek Biernacki wręczył dyrektorce placówki wizerunek Gryfa Pomorskiego.
Gry Edukacyjne Eksperymentalne Komputerowe to konkurs, którego celem jest wykorzystanie kompetencji informatycznych nauczycieli i uczniów do tworzenia ciekawych projektów edukacyjnych. Konkurs ma również na celu rozwijanie umiejętności pracy zespołowej oraz zachęcanie młodzieży do nauki programowania.
Konkurs GEEK polega na opracowaniu i przedstawieniu koncepcji gry edukacyjnej lub stworzeniu jej implementacji, której tematyka związana jest z odkryciami naukowymi, które zmieniły lub mogą zmienić świat.
Udział w konkursie jest okazją dla wszystkich, którzy chcą rozwijać swoje pasje i zainteresowania związane z tworzeniem gier komputerowych. Uczestnikami konkursu mogą być uczniowie szkół podstawowych oraz ponadpodstawowych z terenu Polski.
Cele konkursu GEEK obejmują m.in.: pobudzanie i rozwijanie zainteresowań tworzeniem edukacyjnych gier komputerowych inspirowanych odkryciami naukowymi, popularyzację wiedzy o ważnych odkryciach naukowych w środowisku szkolnym, wykorzystanie kompetencji informatycznych do tworzenia interdyscyplinarnych rozwiązań edukacyjnych, promowanie nauki programowania, rozwijanie kluczowych kompetencji przyszłości, takich jak komunikacja, współpraca, krytyczne i kreatywne myślenie, zwiększanie świadomości na temat licencji Open Source i Creative Commons, co przygotowuje młodzież do pracy w środowiskach start-upowych oraz rozwijania umiejętności dzielenia się wiedzą, wspieranie rozwoju uczniów, zachęcanie ich do dalszego kształcenia i pracy w branży teleinformatycznej, promocja działań Polskiego Towarzystwa Informatycznego wśród uczniów i nauczycieli.
Tegoroczna edycja konkursu cieszyła się dużym zainteresowaniem — zgłoszono 56 zespołów uczniowskich z 38 szkół z 12 województw. Prace oceniano zarówno w kategorii Koncepcja Gry, jak i Implementacja Gry, obejmując szkoły podstawowe i ponadpodstawowe.
Regionalne jury wyłoniło zespoły, które w swoich województwach zaprezentowały najbardziej kreatywne, dopracowane i merytorycznie wartościowe projekty edukacyjnych gier komputerowych inspirowanych odkryciami naukowymi. Uczniowie - Juliusz Ziółkowski, Igor Sucholas opracowali projekt pt. *DNA na zamówienie*














